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Saturday, June 16, 2012

フォージは何ですか?ダークベールのゲームで私達の排他的なQ&A

今日、新興インディー開発者ダークベールゲーム挽くフリー、15ドルのゲーム一つにカウンターストライクとチームフォートレス2のような競争力のあるシューティングゲームのペーシングと伝統的なMMOプレイヤー対プレイヤーの戦闘の戦略を統一するために、その入札として記述、フォージを発表しました。我々のグリルダークベールのティモシー·アルヴィス - だけでなく、約フォージでなく、フリーDLCと戦闘とオンラインゲームでの粉砕の問題の利点。


GameSpyの:アクションでそれを見たことがないと、戦闘システムは一人称視点TERAのように聞こえるが、射撃武器重視の多くと。ことは、正確な記述ですか?

ティモシー·アルヴィス、ダークベールゲームの最高技術責任者(CTO)/ COO:TERAまたは他の複数のアクション指向のMMOタイトルの情報の方法で多くあった前に設計が始まったものの、両者の類似点がたくさんあり​​ます。

我々はかなりの数の違いによる一人称TERAじゃない。それはフリーフローティングではありませんけれども私たちのカメラは、三人称肩越しとTERAのシステムの混合物である。お使いのカメラが向いているどんな方向は、文字が直面している。

同様に他の戦闘の違いがあります。私たちのかわすとブロックの仕組みは非常に異なる動作をする、我々の能力·システムは、より合理化し、アクセス可能である。もちろんそれはあなたが扱うことができ、複雑なチェーンとコンボの一部を失うことのコストが付属していますが、我々の戦闘システムは、より多くの内臓感覚に焦点を当てています。ポジショニング、ちょうどいい時に能力を使ってではなく、常に可能な場合は避け、ブロックします。

GS:TERAのアクティブな戦闘システムの印象は何ですか?

アルヴィス:私は彼らの戦闘システムに感銘を受けています。私はカメラの動きのファンではない、そこに群衆の中で戦ったときに例として、少しぎこちない感じている何かだが、それは壊滅的ではありません。それは、目指してゲーム用のカメラと文字の間に剥離が、巨大なコンポーネントであることだけの小さな故障の原因となります。でもそれは素晴らしい成果だ、と私は願って1は、将来のMMOGとのより一般的です。戦闘は非常にテンプレート駆動型のクッキーカッターを成長させており、TERAのようなゲームは、新鮮な空気の呼吸です。



GS:MMOというジャンルの最大の問題のいくつかは今日は何ですか?

アルヴィス:確立されjuggernautsと競争するために、これらの巨大な世界を作成する必要がありますが多くの問題を作成する傾向があります。あなたは非常に最初から範囲の広いことを達成する必要がある場合、それは実際にコアのゲームデザインを見たときにどのように感じるか冒険が制限されます。

私は物事は本当に十分な速さの改善されていない感じつの領域では、飛び込んで、一緒にプレーすることができるという友人に関連する領域です。コアシステム誰もがオフ動作している、すなわち、 "レベル1で起動して、実際のゲームが始まる場所のレベルを最大にあなたのように動作!"ちょうどあなたが最後の3ヶ月間愛して来たゲームであなたに参加する友人を招いての顔に右に飛ぶ。彼はあなたがゲームの世界では対等な立場にいる前にキャッチアップする必要があります。その成長を痛い。

彼らに向かって作業するプレーヤーのための目標を提供する - - システムがありますなぜ私は得る私はプレーヤーとして我々はすべての非常に精通成長し、トレッドミルは、実際にはトレッドミルであることを自覚している一般的に考える。一度カーテンの後ろに見て、あなたがそのように処理されている知っていると、その魅力を失います。

ショートバージョン?トレッドミルは磨く。それらのグラインドから得ギアと能力は非常にあなたは戦闘中かどうかが成功だかどうかを決定します。奇妙なキューシステムやパーティー構造を収容するために、これらのグラインドはそのままゲーム全体の変更を保持します。

GS:あなたがつかんでいることを言及 "キャメロットのワウ·ダーク·エイジのようなゲームからMMOのPvPの良い部分を。"それでは、最悪の部品があり、あなたは本当に魅力的なPvPの経験を提供していないどのMMOGと感じていますか?

アルヴィス:まあ、私はこの1つの利害関係に置かれる可能性があります。私は最悪の部分から始めましょう:
PvEのとPvPを一緒に混合した。あなたのPvEのは心のPvP戦闘で構築されていない場合は、絶対に非常識なデザイナーを駆動することができ、バランスの問題のすべてのタイプに実行されます。私は、ハイエンドのPvPゲームに対してそれらのハイエンドの襲撃ゲームのバランスをしようとすると、一例として、World of Warcraftの調整能力を費やされた時間の量を見て、うんざり。

私はまた、オープンワールドのPvPの巨大なファンではない。それはコンセプトは素晴らしいではないことはありません。それはもちろん、挙げることができる卓越した経験がありますインチ、この1時間 "についての素晴らしいストーリーや二つの部分を取るために、それらについて話をする爆発である機能"理論的には素晴らしい "しかし、まれに楽しみの一つだ、それは次のように行きましたこれはので、それは、驚くべきことだ "しかし、彼らは例外です。

私が見たことが現実には、それらの瞬間が起こる一方で、彼らは退屈な支柱の山に埋もれているのかganked入門ということである。二zergsが集まって、圧倒的な数字を得るようにしてください。彼らが待っている間、遠隔攻撃のボレーは、人や2などに来るが殺される前に撤退することを望んで、フロントと攻撃を踊ります。お互いを見つめての非常に長い期間を経て、ラグ混乱の2つのzergsマッシュ、これが繰り返され、誰もがいずれかの接続を切断または退屈成長するまで。そして、それはあなたがの形でオープン世界のPvPを体験しないように幸運ている場合のみです。 "スターターゾーンにレベリングしながら私を殺し終盤ギアで最高レベルの5人。"

また、私は能力の肥大化が深刻な問題だと思います。私は40を数え+メレークラスを再生するときに、1 MMOのためにバインドされます。私はそのようなものを再生できるようにするためのキーボードのように見えるマウスを必要としています。




今、私は可能な限り最高のギアで最大レベルで既にいないのであれば魅力的なPvPの経験を提供するギルドウォーズ1以外のMMOGとは、あると思いません。旧共和国、他:私はWorld of Warcraftの、スターウォーズのPvP側で遊んで時間を費やしてきたようにその、私はそれらについて感じるよりも厳しいね。しかし、最終的に、私は使用可能なオプションのいくつかの最高のとしてそれらを再生していると、それらは、私は彼らが望んだものには及ばないような問題で私の歯を槽で砂粒を除去。

GS:あなたはその退屈な戦闘がMMOというジャンルを殺していると思いますか?

アルヴィス:部分的にではなく、できるだけそれらを取り巻く退屈な構造として。 10を収集する[ここに項目を挿入]の戦闘システムよりも前進し続けるジャンルにはるかに致命的です。一見彼らのゲームをプレイする人々との闘争にロックされた一般的なジャンルの問題もあります。

むしろ、彼らはそれをしたいとき彼らが望むものを得ることから人々を防ぐために、MMOに構造を構築するよりも、私はそれはおそらく、 "我々の現在のシステムよりも、長期的なプレーを報いるためにそこに別の方法ですか?"のより良い質問を開始する時間だと思う

しかし、それは危険です。誰がこれらの日の典型的なMMOの予算を費やして開発の三から五年間、そのはるかによく知られているパスから逸脱しようとしている?おそらく誰も。


リスクのこれらの種類を服用すると、開発とは異なるアプローチが必要です。あなたは本当にスマートでできるように開発者がこれを行う参照し始めている。ルーン文字は、右のそれを行うための例として、たいまつで頭に浮かぶ。あなたがリリースする前に資金を提供し、完全なものを取得しようとすることで運命ゲームとビジョンをしないでください。ちょうど外出して、自社のコアで想像するゲームを持っているいくつかの素晴らしいゲームを構築し、そこから成長する。それは私が思うに移動するための方法だ、と私はMMOのジャンルは、その明るい未来の星が出てくるが表示されますと信じてどこにいるのです。私はルーン文字の明るいものを見、我々はすぐにその同じカテゴリにいる願っています。

GS:あなたはそれが成功だ場合、最終的にフォージ周辺の完全なMMOを構築する計画はありますか?

アルヴィス:オープン世界のように、PvEのMMO?いいえ、それは計画され、我々のゲームの目標与えられた非常に考えにくいものではありません。我々は絶対に伝統的なMMOの多くの側面を包含するようにゲームを展開する予定です。

物事のように:

あなたがインスタンス化された戦闘の外で他のプレイヤーと対話する環境で共有されます。
領土征服。我々は、我々は私達ができるとすぐにロールアウトすることに興奮していることを、この新しいアプローチを持っています。
ギルド/同盟機能。
さらに我々はPvPの経験ではなく、PvEの一つとして襲撃思い描くけど、 "襲撃"。私たちは本当にそこに詳細を説明することはできません。

他の要素も、それは常に豊かな、永続的な世界に囲まれ、あなたは典型的なMMOに期待したい他の補助的な機能の多くは場合でも、インスタンス化された戦闘とPvPの試合になるだろう。

GS:あなたのフォージが持つと主張する "ゼロレベルは、研削"ので、どのようにプレイヤーの進行状況をですか?

アルヴィス:私たちはレベルのシステムがありますが、それはあなたにまったく電力の利点を提供しないということですそれによってどのような意味。それはさらにレベルのシステムと呼ばれる唯一の理由は、親しみやすさのためのものです。あなたは新しい鎧、新しいコンパニオン·オプション、新しい能力(およびシステムを通して、あなたの進歩はあっても戦闘の厚さで非常に明白であるので、いくつかのケースでは、それらの能力の視覚効果をアップグレードした)へのアクセスのロックを解除しますが、得ることは決してないだろうそこから電源を入れます。電源のギャップが存在しないため、あなただけの競争には、システムの最後に突進しなければならないという感覚がありません。

また、あなたが最初のよりも、最終的なレベルの倍以上の経験を数千を獲得する必要がありますシステムを作成する予定はありません。組み合わせることで、これらは実際に挽くようにレベリング感を排除します。それは報酬だが、最後に到達する時間がない圧力の下だ。

GS:あなたが他のゲームは、問題を研削しており、なぜあなたが経験を延ばすために研削に頼る必要はありませんゲームを作成できると信じていないのはなぜだと思いますか?

アルヴィス:それはあなたが経験を長引かせるにはどうすればよいのその質問に簡単に "解決策"だから私は、彼らが問題を研削していると思います。私はそれがカウンターストライクまたはチームフォートレス2のようなゲームはすべてに存在する任意の粉砕せずにとても人気が残っている方法を見て過ごした多くの時間がないのは驚くべきことだと思います。

あなたのゲームをプレイする爆発であり、彼らは時間があるとき人々は友達と遊ぶためのツールを提供している場合、そうしながらいくつかの報酬を得るには、強制的にゲームに挽く構築する必要がありますするつもりはない彼らは戻って来ています。彼らはそれを楽しむために遊びに来ます。


私はそれは彼らが小さい方にも、頻繁なコンテンツ更新を提供することも重要だと思います。我々は、DLCを介してゲームを展開し、多くの時間を過ごすことでしょうし、それのすべてが支払われない。我々がリリースしているもので、実際の値が表示されている場合は、我々はそれのために少量を求めるで​​しょう。我々は我々がゲームに付属している必要がありますか、単に機能としてあるべきものだと感じた場合、我々はないでしょう。

短い答え:頻繁なコンテンツ更新で楽しいゲームは、それがより多くのあなたが楽しみのためにやっているものよりも副業のような気分にさせる人工的な磨くよりも、長期的なゲームプレイを取得するための良い方法です。

GS:あなたはMOBAsからのインスピレーションを得たことがありますか?

アルヴィス:私は、彼らがMMOGとから多くのインスピレーションを描いた、と思うので、いくつかが重なってあります。私たちにインスピレーションされているMOBAシーンの爆発に関する具体的な何かがあるとすれば、それはそれは明らかに対人戦のみタイトルのみ生き残るが、繁栄することはできません行ったことです。

GS:なぜあなたは今日の一人称視点のシューティングゲームではないと信じない "ライバルとの間の戦略的な戦い?"おそらくその感情とそうは思わないMLGと他の専門のゲーム大会での選手の多くがそこにいる。あなたは彼らに何を言うのですか?

アルヴィス:それはプレイヤーの自由に使えるツールにダウンしています。私もU2XMP Quake 3アリーナ(およびロケットアリーナ)、(そのゲームがいかに偉大な?)の観点から一対一のゲームを考える傾向にあります。競争と戦略のセンスは間違いなくそこにあったが、それはあなたが例えば、World of Warcraftの高定格アリーナの試合をプレーしているときと同じスケールでだけではありません。

スタン、割り込み、無音、損傷の学校とかなり長い間 "のtime-to-キル" - ゲームは、一人称シューティングゲームであるよりもはるかに豊かです。ゲームのその側面は、それがFPSの場合と同様に地図の位置とエリア制御の戦略の全てと同様に、チームの配置が存在している間完全に損傷が、戦うための戦略の多くの層にもたらすよりも、コントロールの詳細である。

GS:何が今日のフリーにプレイモデルの印象であり、なぜ自由にプレイゲームを偽造されないのですか?

アルヴィス:それは本当にそれが実装されている方法によって異なります。もしそれがの自由にプレイしかし、あなたのお金が先にelseまたはより強力な他の誰かより誰かのあなたを得ることができ、私は本当に、本当にファンではない。あなたはその問題から影響を受けない高品質のタイトルを生成するために余裕があるので、収益を上げるために堅実な方法を持っている場合、私はそれが素晴らしいと思う。



全体として、今、私はかなり自由にプレイゲームは行く方向に満足しています。私は有給プレーヤーであることによって多くのゲームで得たあまりに多くの利点がまだあると思うが、すべてではないゲーム、傾向はそれから遠ざかっている。

それだけで発射で私たちのために動作しないためForgeは、自由にプレイできません。それは、自由にプレイゲームを構築するために高価な "正しい。"代わりに、私たちは途方もない値で、ゲームのプライシングのルートを行くことを選択します。私はすべての開発者が自分自身に自由にプレイすると言ってひどい仕打ちをやっていると思う将来的にそれらのオプションではありません。それは確かに後でではなく、起動時オプションです。

GS:どのように戻ってきて、フォージを再生し続けるプレーヤーのためのインセンティブを作成していますか?

アルヴィス:私たちは最大のインセンティブは、それが再生するにはとても楽しいことだけ現実であると思います。我々は部屋に入るとフェラーリの完全な倉庫に鍵を捨てるための最初のグループであるように少し見てください。ちょうど今、あなたは飛び込んで、いくつかのフォームまたは別のグラインドで囲まれていない戦闘のこのタイプのゲームを遊ばせている市場にすべてのゲームがありません。


しかし、我々はその上に載っていない。我々は前述したように、我々は頻繁に新しいコンテンツを展開するつもりだ、そのうちのいくつかは進行システムのための報酬としてロックが解除されます。また、我々は将来の新機能を起動した場合でも、あなたはその時点までに行われてきたすべてがそれに向かってカウントされることを確認するために進行システムを合理化しています。我々は、ミックスに第七又は第三通貨を導入されることはありません。いつでもゲームを楽しむ場合は、戻って再生するには理由があるでしょう。

GS:あなたは典型的なPvPの試合は選手たちのグループの間で再生する方法の例を提供できますか?どのくらいこれらのマッチは、平均してかかりますか?

アルヴィス:私たちはまだ発表されていないクラスのクラス力学のいくつかを損なわずに例を提供することは困難です。

あなたは、マップ内の重要なポイントを介して激しい衝突の多くを見ることができます。私たちは、あなたが誰か上のすべての外出した場合に私たちは、最初またはサードパーソンシューティングゲーム、10〜20秒の線に沿ってより多くの何かのために通常のものよりかなり長い "タイム·ツー·キル"を設定している癒されなかったと防御力を使用することはありません。それは小さなことのように聞こえるかもしれませんが、死にこのウィンドウを伸長することだけで多くの貴重な対戦相手にダメージを与え、またチームのメイクアップの有用性を増加させる以上のことを行い能力を作ることができます。今、我々は15〜30分続くゲームを参照してください。

GS:だから何が勝利条件の後にどうなりますか?優勝チームはどのような種類の報酬を持っているのだろうか?

アルヴィス:報酬は、ゲーム中に獲得した金メダルに基づいて、配られています。あなたが金メダルを獲得するときには、報われている、あなたはゲームの終わりに再度ボーナスを与えられています。報酬は我々が合理化された通貨として使用することがあります経験点に来る。あなたは時ならレベル以下にあなたの方法を過ごすことができることは決してないだろうが、あなたは他の項目ではなく、進んでそのレベルの間に稼ぐポイントを費やしているときは、理論的に無限のレベルでとどまることができる。

GS:シングル対人戦で、どのように多くのプレイヤーが参加できますか?

アルヴィス:地図と打ち上げで利用可能なゲームモードのために私たちの範囲は、チームごとに8から16までのプレイヤーである。

GS:あなたは5つの戦士のクラスについての仕様に入ることができますか?何が彼らは違うの?カスタマイズオプションのどのような種類が利用可能になりますか?

アルヴィス:私はできません今。私は、我々は彼らの役割は、彼らのニッチは、本当に彼らの関数であることを彼らはそのような設計していると言うことができます。我々は例えばタンクのクラスを持っていた場合、それはわずかに良い防御の弱い打撃の近接クラスではありません。その全体のゲームは、タンクを中心に展開されるだろう。いくつかのMMOGとは、PvEの設定でこれに近いになってきたが、どれもPvPの設定ではありません。誰かが行った場合、それは素晴らしいではないでしょうか? *うさんくさい目*

GS:あなたは伝統的なMMO三位一体タンクのシステムでは、DPS、およびサポートをどう思いますか?

アルヴィス:私はシステムが個人的に、素晴らしいと思うが、私は実行は常に偉大なされていないと思います。トリニティは、本当にPvPで問題にするには、それらは互いに全く異なるプレーする必要があります。あなただけのタンクが弱い打撃が困難な殺す乱闘になることはできません。

GS:どのように多くの異なるゲームタイプがあるのでしょうか?そして、どのように多くのマップは、起動時に持っている予定ですか?

アルヴィス:ローンチの時点で、2つのゲームタイプは、4つの異なるマップ(おそらく昼と夜の変種を含む)。これは急速にポストリリースを展開しますが、我々はそれが低または中程度の品質の資産の大規模な量よりも少ない高品質の資産を行くことの方が重要だと感じました。

GS:あなたの時間をありがとう!我々は、フォージの詳細を見て楽しみにしています。

Friday, June 15, 2012

ユービーアイソフトは、スカイはバベルがPSNに上昇し限界だ発表

ユービーアイソフトEMEAデジタルマーケティングマネージャーヤニックMyrtilは、バベルは、以下の詳細をPSNに当たっているライジングことを発表ニュースを発表しました!

引用すると:ここではユービーアイソフトで我々は、デジタルゲームが大好きです。私たちは最近あなたの革新的なダウンロード可能なゲームを持って来ることで懸命に働いたに気づいたかもしれません、我々はそれをやっておこう、バベルがPSNに上昇し、次のように!

バベルライジングでは、バベルの塔を構築するから、人間を防止するためにあなたの力を使って神として再生することができますゲームです。あなたは、雷のボルトを投げる巨大地震を発生させたり、バビロニアに巨大な洪水を発揮することができます。

成功したと絶賛されたスマートフォンのゲームをご存知の方は、この3Dバージョンは3Dグラフィックスやモーションコントロールとのゲームに新たな深みを加えていることを知っています。

また、PS +のメンバーたちは、スカイリミットパックの排他的なオファーを持っている!

この排他的なパックは、あなたの敗北に破壊するために、さらにタワー&新たな敵をもたらす!

人間はもう一度あなたを挑むています!復讐の神を具現化する、2つの新しいタワーを構築しようとする異端の波とそれを乗り越える。のはあなたの強大な力を発揮し、刺激的な排他的なレベルでの単位の新しい悪質なタイプの直面しましょう​​。

空は限界パックの完全な説明です:

•新しい敵に対するあなたの怒りを解き放つ!

•強力な労働者:彼の弱い相手とは違って、建物に消え&プレイヤーは彼を倒すまで構築し続けていません。

•スレーブマスター:塔に近く、すぐに塔の上に達することができる労働者を促進するために鞭を使用しています。

•新しい司祭:一つの要素は、他の、またはその両方に対して順番に保護し、数秒ごとに彼の保護を切り替えます。プレイヤーは彼を取り除くための正しい時を待たなければなりません。

新しいタワーを破壊する!

•追加の内容は、サバイバルとマルチプレイモードを5に新しいレベルが追加されています。

•新しい3既存のタワー(グレートジッグラト、バベルの塔と空中庭園)に設定された課題。

•2つの新しいタワー:イシュタル門や異教徒の像。

これらのレベルのすべてが対、コープ、とサバイバルモード(Coopや生存のために神と全能の難しさの両方)で再生されています。

元のレベルはまた、敵の彼らの古いセットを使用して、引き続きアクセスできます。

健忘:豚のティーザートレーラー用のマシン

プロイセンの城と摂動その楽しい内閣がされてしまっていますが、記憶喪失の夜遅くのセッションの後、あなたの頭の上にカバーを引き上げずに眠りに落ちることができるでしょうとは思いません:豚のマシン。摩擦ゲームとthechineseroomフォローアップ彼らのダークディセントの最初の予告編をリリースしている、それが等しい部品の興奮と恐怖で私を満たすのに十分です。

あなたがプレイをプッシュする前に、摩擦からこの概要のコンテキストのビットにトレーラーを置く:

今年は1899年です。裕福な実業家オズワルドMandusは、悲劇に終わっているメキシコに悲惨な遠征から帰国しました。暗いマシンの夢に悩まさ発熱によって苦しむ、彼は時間が彼の最後の記憶から経過したどのくらいのないアイデアを、自分のベッドで意識を回復します。彼はどこかで彼の下に足、エンジンsplutters、咳、うなり声の生活に苦労するように...

Wednesday, June 13, 2012

ビデオ:重力ラッシュはPSヴィータ、内部DLCスクープで今日発表

ゲームディレクター慶一郎富山重力ラッシュは、以下の内部DLCスクープでPSヴィータで今日ローンチしたビデオの予告編と一緒に発表しました!

引用すると:プレイステーションヴィータのための重力ラッシュを祝う今日の米国でのローンチを支援するために、私はあなたのゲームはあなたのための店に持っているものの味を与えるだろう、この新しいトレーラーを共有するために興奮しています。



重力ラッシュは、私はティーンエイジャーだった私は雑誌で見た作品から受け取ったインスピレーションに基づいています。私は業界に参加したとき、私はいつか私が芸術のその部分として鮮やかとして世界の設定でゲームを作成したいと思っていました。

日本のビデオゲームは、彼らが我々の業界でするのに使用した影響力を行ってきたので、それは久しぶりだ。私はキャリアを始めたとき、私はを突破する方法を見つけるために努力しました。

私は、世界トップのマーケティング戦略に基づいてゲームを作ることを考え、その時点で人気があった主要なジャンル、さらには広く欧米の市場で受け入れられる文字に基づいています。しかし、これらの概念のどれも私は馬の前にカートを入れしようとしていた気づいたときである、私は望ましい結果を生じなかった。

その後、私のアイデアはさらに勢いを得るために始めました。重力ラッシュプロジェクトは、ブランドの新しいエキサイティングなメカニック、ゴージャスなビジュアル、魅力的な設定、魅力的なストーリー、そして愛すべき文字が含まれているゲームの私の当初のビジョンに基づいて、何かを作る "というシンプルなアイディアから始まりました。

目標は、これらの側面のそれぞれが含まれていたゲームを提供することでした。あなたがそれについて考える場合、それはほとんどのゲームがターゲットとしているものだし、それは基本に戻って理にかなっています。

製造過程で、我々はいくつかの課題に直面し、ゲームが誤解された回数があった。しかし、プレイステーションヴィータの可能性のおかげで、我々は市場に完全にユニークなものを作成することができました。

我々がとったパスは、彼女自身の不確かなスタートを切ったが、徐々に彼女のピアの信頼を得て受け入れられ、賞賛になった文字キャットの、類似していた。

タイトルが日本でリリースされて以来、我々は、プレイヤーからのフィードバックの膨大な量を受けてきました。私は両方私が受け取ったコメントの量でびっくりして圧倒されました。

フィードバックのほとんどが陽性であったし、本当に私に触れた1のコメントがあった: "それは、私が真に革新的であるこのようなゲームを楽しんだので、しばらくして、私は唯一の日本人開発者が芸術のような作品を作成していることと信じている。"

私は本当に私のビジョンは、プレイヤーが見たかったものを適合と感じて、私は本当に私が努力したものを達成している。そのコメントは、ほとんど涙に私をもたらした。これが私たちの思考過程が間違っていなかったことを私に約束した。私は、履行の状態を感じ、私は心からゲームを果たしている誰もが同じような意見を持つことを願っています。

重力ラッシュは米国で、今日起動して、私はゲームを作る私の経験に反映させるためにこの機会に、私たちは途中でDLCの優れたラインナップを持っている未来と共有に見ていたかったのです。

最初、私はあなたが35.99ドルのためにPSN上での最初の週のための重力ラッシュを購入した場合、あなたも(このプロモーションは6月12日から6月19日に実行されます)無料ミリタリーDLCパックを受け取るだろうと発表しましたよ。

さらに、6月26日に私たちはスパイパックをリリースするでしょう。たったの$ 3.99はスパイ衣装だけでなく、2つのエキサイティングな新しいサイドミッションとロックを解除するには、2つのチャレンジミッションを受け取ることができます。

その後、7月10日には、メイドパックをダウンロードできるようになります。 3.99ドルで販売、メイドパックは、スタイリッシュなメイドコスチュームと2つの追加隠されたサイドミッションとチャレンジミッションを提供しています。

あなたが打ち上げ週ミリタリーパックを逃した場合、また、3.99ドルのために7月24日に開始それを購入する機会があります。

私はあなたと同じくらいチームとして発生した重力ラッシュと、これらの3つのDLCパックを楽しむことを願って、私はそれらを作成して楽しかったです!

Tuesday, June 12, 2012

GTアカデミー2012年のソニーの発表決勝ラウンド&登録情報

ONYアソシエートプロダクトマネージャーケンチャンはGTアカデミー2012年の最終ラウンドと登録情報を今日発表した。

引用すると:それは信じがたいですが、GTアカデミー2012年のオンラインでの競争は急速に終わりに来ています。


5月1日以来、90万の競合は、複数1.2億マイルを牽引してきた、今年のGTアカデミーチャンピオンになるための彼らのチャンスを1.25億回再試行。

あなたはまだ起動していない場合は、GTアカデミー2012としては、その遅すぎることはないでは、6月24日の競争の終わりまでまだプレイステーションStoreから無料で入手可能です。

クロックに残されたわずか2週間で、待望のラウンド7と8はついに今年のGTアカデミーの8ラウンドのトレーニングプログラムを完了し、開いている。タイムトライアルレース - 噂のタブを閉じるを保っているものについては、悪名高い "ツインリンクもてぎ東ショートコースでは、"最終第8戦、イベント5としてのグランツーリスモデビューを行っています。

次の2週間、あなたは8ラウンドのトレーニングプログラムから学んだことすべてを取る必要があり、最上位のラップタイムのためのラインの上に置く。覚えておいて、このイベントは2012年6月11日から2012年6月24日にのみ開いているので、それはカウントして!

唯一の最速ラップタイムを記録し、国家のリーダーボードに入力されたので、ランキングで上に移動し、結果を向上させる必要がありますされます。上位32選手は(適格性の検証中)は、16のファイナリストの一つであるとお互いに対抗する7月の国立決勝へ空輸されます。

上位32のスポットのために資格を得るために、7月にナショナル·ファイナルに出場するには、まず今から2012年6月24日に国立イベント登録フォームから登録しなければなりません。

必要な期限前に登録に失敗すると、あなたはトップ32のリーダーボードにそれを作る場合であっても、国立決勝の失格になります。そうすぐに登録し、待たない

幸運を祈ります。完璧なラップ - - GTアカデミーのあなたの運命は、たった2週間で短い距離。

ソニーの株式ファイナルファンタジーXIV PS3アップデート - インタビュー、新詳細

次のようにブラジルのソニーのブログマネージャーのファビオ·サンタナは、下記のインタビュー、新しい詳細を含む新鮮なファイナルファンタジーXIV PS3のアップデート今日を共有しています:

それが最初に2010年に戻って立ち上げたときに、PC用のファイナルファンタジーXIVは、選手やメディアから批判され、最終的に計画されたPS3版は延期されました。それ以来、スクウェア·エニックスは現在、ディレクター兼プロデューサーとして動作直樹吉田のゲームの主要な開発者は、改造することにしました。



彼の挑戦は、舵を元のリリースの再想像力であるファイナルファンタジーXIV、2.0のバージョンです。それが予想されるPS3版のリリースと一致、それはこの冬を開始されるゲームのための新たな始まりをマークします。

ゲームは今年のE3で公開デモする準備ができませんでしたが、我々はまだ、PC上で実行されているゲームの密室での簡単なライブデモを見る機会を得ました。それは豊かな詳細の文字が密な植生と葉を通過する印象的な照明効果を森林面積を走ると、緑豊かな映像を特色にした。

私たちは間違いなくMMORPGに表示するために使用されていないものだった。 "今それはPC用に最適化されています。我々は、PS3版の開発に約50%だが、それは同様にコンソール上で見ることが起こっている方法はかなりだ"と吉田氏は説明します。 "それは我々だけでこのゲーム用に構築された同じ新しいグラフィックエンジンを使用しています。この夏、私たちはPS3のバージョンを表示する機会があるでしょう。"

その間に、彼はゲームの新しいバージョンから期待するものに私達を報告した。 "我々は、ファイナルファンタジーXIV 2.0はシリーズの次の本当のファイナルファンタジーゲームと考えることができると信じている"と彼は付け加えた。

高品質のゲーム、偉大なストーリーと美しいグラフィックス:この再リリースは、シリーズのために知られている側面をしている三つの柱に基づいています。 "そして、その上、PCの選手とまた世界中のPS3プレーヤーの両方で構成されます私たちのMMORPGのコミュニティは、そこです。"これは、ゲームはPS2とPC上で、その前にFFXIのように、クロスプラットフォームであることを意味します。

吉田さんが、レガシーは、このエピソードの原動力になるだろうどのように強調するために迅速です: "我々は、チョコボ、mooglesと召喚と同じように、同様にいくつかのファイナルファンタジーステープルを持っているでしょうしかし、少し異なるものである、これらの召喚状は、この世界では神人のようなものですので、非常に強力だし、それはこれらの戦いを戦うためにすべてのプレイヤーの協力を得てみましょう。 "

もちろん、コンソール·システムへのMMORPGをもたらすことはいくつかの大きな課題に取り組むことを意味します。 "それは過去に多くのことを行われていなかったものであり、我々はこれらのプレーヤーのために特別にユーザインタフェースと制御方式を設計することを確認する必要があり、"吉田は説明しています。

"そして、我々はまたMMOGと快適なないかもしれません、彼らは単にオンラインであることを起こるコンソールゲームをプレイしているよう彼らはゲームをプレイするとき、彼らは感じるだろう選手たちを助けるゲーム内のチュートリアルやクエストを追加していきます"

観光ファイナルファンタジーXIVの再臨のために有望な探していると、プレイステーションのファンは最終的にタイトルのこの深く改訂版でEorzeaの緑豊かなビジュアルを探索するチャンスがあります。以下、吉田さんは彼のプロジェクトのいくつかの詳細で深い。我々は何人かの友人を収集し、それらの素晴らしい景色の周りにいくつかのチョコボに乗るのを待つことはできません。

PlayStation.Blog:新しい制御方式と新しいユーザーインターフェイスに加えて、PS3版はPC版と比較して、新しい排他的な機能を備えていますか?

吉田直紀、プロデューサー、監督:PS3クライアントとPCクライアント上で再生されるだろう選手は、すべて同じサーバー上に存在するので、誰もが一緒に演奏されているので、我々は、どちらかのグループに特別な何かを与えることはできません。

しかし、我々は他の回では、あなたのソファに座ってしたい一方で、多くのプレイヤーが同様にPS3やPCを持っており、気分に応じて、時にはあなたが座ると、画面の前でプレイすることを知って、リラックス手と劇中のコントローラを搭載した。我々は両方の世界を楽しむためのプレーヤーのための機会を提供すると信じている

PSB:ファイナルファンタジーは、神話やエピソードのエピソードから、その物語を進化させる、豊富な宇宙を持っています。どのようにプレイヤーが物語を指定することができMMO形式、に、大規模なオープンな世界にこれを翻訳するのですか?

吉田さん:それはあなたが自由に探索することができないという意味でオープンな世界であるが、それはメインストーリーを持っていないとされているわけではありません。この開放的な世界では初めがあり、それが結末を持っているこの非常に詳細な話を持っています。

何が良いですと、その物語が終了すると、我々は新しい物語を追加することができます、ということです。それがMMO約最大のものの一つです:あなたは、特定の物語を展開したり、パッチを介して新しいストーリーを追加します。

PSB:我々はまだそれが最初に開始された10年後、今日のファイナルファンタジーXIを果たして何人かの友人を知っています。あなたは長年にわたり、打ち上げ後FFXIVをサポートして維持するためのロードマップを持っていますか?
吉田さん:はい、確かに。

PSB:あなたはシリーズのファンのためのイースターエッグを取り入れていますか?

吉田さん:はい、我々は間違いなく過去のファイナルファンタジーへの参照の多くを計画している。これはシリーズのファンのためにあると信じて、私たちは懐かしいモンスターや他の多くのものを持ち帰るしたいゲームです。たとえば、我々はファイナルファンタジーIIIの最後のダンジョンであるクリスタルタワーを計画しています。

基本的に我々は、最初の13エピソードからすべての偉大なものを取ってゲームにそれを絞り、それらにいくつかの研磨を与えている。たとえば、FFIIIであなたは、時間の技術によって制限されていた、我々は高品質のグラフィックスのこのタイプの再レンダリングすることになるだろう。

ですから、これらのセクションを再訪問し、過去からの低品質のグラフィックとFFXIVの高解像度映像の違いを確認する機会があるでしょう。

PSB:同様にファイナルファンタジーXIのプレイヤーなので、我々は、ゲームは本当にパーティーベースであり、それはいくつかの観客に問題があったを知っています。またソロONFファイナルファンタジーXIVをプレイできますか?

吉田さん:もちろん、あなたもコンテンツのソロを演奏することができるでしょう - ファイナルファンタジーXIのようにパーティをベースとして、それができなくなります。しかし、その一方で、我々はこの現世代で時間制約を持つ多くの人々があることを信じて、彼らはパーティを見つけることに時間を費やすことは難しい。

だから我々はパーティベースの内容については、我々はそれが簡単にパーティーを募集するために行う、ことを確認するつもりです。コンテンツのFinderツールを使用して、あなたが決めることができるようになるだろう "さて、私は今日はこれやりたい"の場合、単にボタンを押すと、あなたが同様の目標を持つ他の人が参加するでしょう。

したがって、あなたがパーティーを作っているかどうかを決定できるようになりますと、あなたが時間を持っていない場合は、単にコンテンツのファインダ上でボタンを押すと、あなたがパーティーで自動的にね。

PSB:ゲー​​ムは最終的にすぐにプレイステーション3で起動すると、どのようにそれらの潜在的な新規プレイヤーを引き付けるために計画していますか?あなたが知っている、コンソールの聴衆は、従来のPCゲーマーはかなり異なっています。

吉田:私たちは、コンソールの選手の多くは、MMOをプレイしたことがないことを知っていると彼らは何をすべきかを知らないで怖がってすることができ、我々は常に偉大な物語がありましたオフラインファイナルファンタジーに非常に似ていることを強調したい、あなたを泣かせた、あなたの人生を変えました。

人々はそれを試してみることができます期間限定のベータ版が存在します。あなたは、任意のMMOタイトルにすることはできませんこの品質のもの:とコンソールゲームにもたらす付加的な要因は、グラフィックスです。

PSBは:そこに2.0のパブリックベータ版でしょうか?

Monday, June 11, 2012

一度にすべてのCydiaのひねりを削除する方法

すべてのCydiaを削除する方法3GS、4、一度iPhone上で4S微調整、3G - アプリ3、2、1 - iPod touchの2G、3G、任意のiOS4.xまたは5.x上のiOS4G
インストールする傾向があるように、脱獄·ファンの1つである場合、新しい一部の人々が非常に遅いので、それらを忘れて、これはデバイスにして理由を微調整を削除するのが面倒なことをしようとするために微調整は、これを削除することにした場合あなたはすべての調整を取り外してされるモバイル基板を除去するので、もしCydiaのひねりの99%が携帯電話基板を持っていることを知っている必要があります微調整。

注:このメソッドは、我々は、このリンクは、このチュートリアルでは、唯一のジェイルブレイクデバイス用であることを知っている必要がありますまた、バックアップするために、このチュートリアルの使用を開始する前に日付をバックアップすることをお勧めしますので、他のいくつかの問題に直面しない限り、多くのユーザーが問題なく自分の微調整を削除することができました。
どのようにアットワンスワンステップですべてのCydiaのひねりを削除するには:

ステップ1:打ち上げCydiaのあなたのスプリングボードから

How To Remove All Cydia Tweaks At Once
一度にすべてのCydiaのひねりを削除する方法

ステップ2:Cydiaのは、"管理"タブを選択し、"パッケージ"をタップして起動した後。

一度にすべてのCydiaのひねりを削除する方法

How To Remove All Cydia Tweaks At Once
ステップ3:パッケージのセクションがインストールCydiaのひねりは、リストと"モバイル基板"を検索してスクロールあなたを与えるだろう。


How To Remove All Cydia Tweaks At Once

ステップ4:"モバイル基板"をタップし、 "変更"ボタンをタップします。


How To Remove All Cydia Tweaks At Once

ステップ5:あなたは現在3つの選択肢が以下の画面で通知される"削除"ボタンを選択する
How To Remove All Cydia Tweaks At Once
ステップ6:今すぐ削除]ボタンをタップした後、あなたのデバイス上にインストールされているすべての調整で、以下の画面が表示されますと、その後"確認"を選択します。


How To Remove All Cydia Tweaks At Once

あなたのデバイスは、すべてのインストールされているCydiaのひねりの削除を開始し、終了した後、CydiaのはあなたにそれのあなたのIOSデバイスのタップの "スプリングボードを再起動します"にメッセージが表示されます。

無料のiPhoneを設定します。お使いの携帯電話を "脱獄"を詳しく見てみましょう

アップル社のIOSソフトウェアは、設計の最前線で使用し、全体的なパフォーマンスの信頼性、使いやすさで、非常に特別に設計されています。これは、ほとんどのユーザにとってはすべてが順調と良いですが、それは機能性の明白な欠席につながることができます。

例えば、それはアプリスイッチャー、競合他社の間で年間の標準機能であった何かを実装する前に、アップルの4主要なソフトウェアリリースをしました。

Appleのアップグレードパスのペースは彼らのために素晴らしいです - それは何百万ものユーザーから不満を防ぐために、すべてのキンクを鉄に十分な​​時間を提供し、彼らがスマートフォン市場を支配している理由の大きな部分を占めています。そのベースのより技術的に傾斜したセグメントについては、しかし、ゆっくりとしたペースでは欲求不満のポイントされています。

それに応答して、よりオープンでカスタマイズ可能なデバイスを提供するために - あなたはすべての後、あなたのiPhoneを所有して - ソフトウェア開発者のコ​​ミュニティは自分の携帯電話へのrootアクセス権を持つことができ、消費者がAppleによって課せられたソフトウェアの制限を除去する方法を普及しています。多くの人々が "ジェイルブレーキング"と呼ぶようになったことは、単にすでに恒星の装置を改良する方法です。

牢破りはそれに厄介な、違法なリングを持っており、間違いなく、多くの病棟リアリー人離れて。しかし、あなたが怖がってはいけません。プロセスは100%法的であり、それが唯一の携帯電話のソフトウェアの一部を変更するので、それが恒久的に損傷することはほぼ不可能であるか、または "ブリック"は、お使いの携帯電話。

本質的に、脱獄iPhoneはアップル社の悪名高い厳しい提出ガイドラインの外で作成されたアプリケーションを実行することができます。コンピュータ関連の何かのように、これはさまざまな理由から、あなたとあなたの電話のための正と負の両方の意味を持つことができます。

もみ、T陽性。 Appleの延滞のapp-スイッチャーの問題を取る。ジェイルブレイクしたデバイスは2つの完全なソフトウェアリリースのマルチタスキングされた持っていた人 - 3年ですが、あなたの心 - Appleは大衆のためのソリューションを実装する前に。

確かに、背景説明 - 人気のバックグラウンドで実行する任意のアプリケーションを許可されている調整 - ポリッシュアップル認定アプリでしょうがありませんでした、それはそれにもかかわらず、Appleが対処する準備ができていなかった問題への歓迎ソリューションでした。

多くの人々が "ジェイルブレーキング"と呼ぶようになったことは、単にすでに恒星の装置を改良する方法です。

それはジェイルブレーキングの美しさだ:ユーティリティ、調整、アプリやテーマの大規模なデータベースへのアクセス、ソフトウェアの設計Appleの過保護なアプローチから電話を削除し、デバイスの真の所有者の手にしっかりとそれを置く:あなた。

ので、脱獄は、実際に何をするのでしょうか? "Cydiaの"ユーザ側では、それは舞台裏では、脱獄のプロセスがより全体の多くを行いますと呼ばれるあなたのホーム画面にアプリケーションを追加します。しかし、平均的な市民に、これが最も関連しています。

Cydiaのは、脱獄要素のApp Storeのです。それは同様に機能します - はありませんようにスムーズに - アップル独自の​​ストアに、アプリケーションの任意の型に開かれており、最も重要なのは、携帯電話を変更するためのシンプルで使い慣れた方法を提供します。

Cydiaを使用するときに注意する一つのことはセキュリティです。このApp Storeは、任意のパッケージをダウンロードしてアップロードして利用できるようにすることができ、無秩序で、大規模である。それは多様性のために良いことだが、また悪意のあるソフトウェアをダウンロードのリスクを作成します。それはあまりにも関わるべき問題ではありませんが、余分な予防措置の原因でなければなりません。

右側にあるギャラリーで展示されているそのうちのいくつか - - iPhoneのジェイルブレーキングを正当化する理由はたくさんあり​​ますが、同様の慎重にいくつかあります。

例えば、安定性の減少を期待しています。 Appleのソフトウェアは、どのような方法でそれを正確にそのことがまれにクラッシュしたり、しゃっくりに構築されています。脱獄して、カスタムソフトウェアがインストールされたと同様に、電話がクラッシュが発生しやすくなります。それは、通常の発生はありませんが、間違いなく目立つ。

さらに、バッテリ寿命が可能性が減少した。複数のアプリケーションや拡張機能を同時に実行すると、そのうちのいくつかのパフォーマンスのためのAppleの厳格な規格に準拠しないかもしれませんが、バッテリーがあれば、続かないかもしれません。

打たれるようにバランスがあるのは間違いない。 iPhoneはとても素晴らしい作るものを少し犠牲が、カスタマイズの高まりの程度を得ることができます。いずれにせよ、それは皆のためではないが、たくさんのガイドのうち、そこに興味のある人のためがあります。

私は、任意およびすべてのiPhoneユーザーは少なくとも、彼らが何を考えて見ようとそれを与えることをお勧めします。それがうまくいかない場合は、単にiTunes経由で携帯電話を復元し、それは決して起こらなかったようなふりをする。それは簡単です。

Sunday, June 10, 2012

うわさ:マスエフェクト3 DLCおよびリークされた拡張カットの詳細

ゲームのノストラダムスは、明らかに、derptemp6698素朴なニックネームで行く。信頼性の歴史を持つRedditユーザがマスエフェクト3 DLCの二つの新しい部分の詳細をリークしていました:それは新しい銃やマップやものを含むことが起こっている!私はそのどちらを予測ことはなかっただろう、知っています。他のチャンクは、最終的にいくつかの不満のファンに彼らの後にしてきた閉鎖を与える可能性があり待望の拡張エピローグです。

地球:最初のアップMass Effectの3のマルチプレイヤーDLCのもう一つのチャンクです。

それは危機に瀕してあなたの家のときに戦闘が激しいです! Mass Effectの3™:地球は、モッズ、ギア、リオ、バンクーバー、ロンドンのための新しいマップが追加されています。ピラニアアサルトショットガン、アコライトピストル、台風軽機関銃:それは3つの新しい武器を備えています。シックス新しい人間N7クラスも利用できます。パラディンデストロイヤー、Demolisher、スレイヤー、影、​​と怒り!

同じ記事の中で、彼はまた、Mass Effectの3拡張カットだの短い、公的機関を装った記述が含まれています。

Mass Effectの3の拡張された結末。追加シーンおよび拡張エピローグは、銀河の将来シェパードの選択肢の影響を明らかにした。

彼はそれが非常に明確に彼が努力とスペースを節約するために、同じポストに2つに集中しているという理由だけで、彼らは同じ展開だわけではありませんこと、またはそれらが同時に出てきていることになります。彼は、そのderptemp6698思慮一つです。 Kotakuはこのようなソースが見えるかもしれませんしかし、危険なことを指摘、彼は最後に漏れの権利を手に入れたし、とにかく、私はまたこれらのスニペットは、これが合法的に見えるように過度にhypey PRスピンのちょうど右の量を注入されている感じている。あなたはどう思いますか?誰が、とにかくこのderptemp6698アカウントの後ろに謎でしょうか?彼はBioWare社のインサイダーですか?なぜ、その後、彼は一般に、この情報を供給されますか?あなたは、拡張カットエンディングを体験したり、YouTubeでそれを見るために再びME3を完了するために戻って行くのだろうか?とときます私達のシングルプレイヤーファンのための彼は最終的に予言するいくつかの新しい再生可能なコンテンツか?

ドレーのヘッドフォンでファッションと書き込みビートを愛して

ドレーのヘッドフォンが、いくつかのアドバイスを必要とする、モンスターヘッドフォンのすべてが、スタジオの外観も非常にファッショナブルであるように、私たちのドクター·ドレーのヘッドフォンレビューbelow.Lebronジェームズ·ビーツをチェックアウトします。外観から、それはあまりにもほぼ完璧ですが機能の点で、ドクター·ドレー(Dr. Dre)のスタジオによるモンスタービートは、優れたイヤフォンです。したがって、ほとんどのハイエンドファッションのユーザーが彼らの提唱 - パーソナルスタイルのツールと​​して、ドクター·ドレーStudioによってビートを取る。モンスターStudioはSOLOよりも大きいですが、身に着けているときそれはあなたの突然のいずれかの感覚を与えることはありません、それがMMのために非常にファッショナブルです。さらに、ドクタードレースタジオでモンスタービートはまた、ユーザの選択のための白い色を持っています。
愛、レッドソックスはファッションをビート、書き込み:ドレーレディー·ガガのヘッドフォンビートでずっと前に記者会見で、彼女はせずに死ぬだろう3つのものを例示する三角形の外観の背後にある理由をされたと述べた。だからイヤホンは、三角形の形をしていて、その三角形の内側にはめ込みデザインは、Beats ヘッドフォン beats フェラーリ 赤 本当に小さな三角形の集まりです。また、全く詳細が同様にパッケージングのデザインに 惜しまなかったことを観察することができます。ドクター·ドレー梱包によるビートに似てパッケージを開くために簡単な磁気のプルタブがあります。イヤホンに付属して実際に三角形状のインナーイヤー型だけ大きく似ている三角形の形のトラベルケースです。異なるサイズの外耳道を持っている人々のために含まれている2つの追加のシリコンイヤチップもあります。フェラーリ·ビーツ
対照的に、モンスターからの音質は、スタジオは確かに音楽をあなたの耳を埋め、さらに低音再生は、私はまだそれがどこにその基準以下だと思うという事実にもかかわらず、ハートビート(と良好であったビート、ほど豊富ではありませんビーツ)されている。ドクター·ドレーのレビューヘッドフォンドレーソロでビートこれらのビートは、実​​際の高容量までのクランクまだ鮮明な音を送り出すことができ、people.Certainlyたくさんのことで話をされていることドレーのヘッドフォンビートは本当に昔ながらの上に広大な改善です。ドレーでビートから白い芽が、しかし、ハートに向かって比較して、彼らはこれが全く同じlevel.Lamborghiniビーツ上にありませんまだ