twitter
    日本最大級のガガミラノ腕時計専門店、直営店

Saturday, June 16, 2012

フォージは何ですか?ダークベールのゲームで私達の排他的なQ&A

今日、新興インディー開発者ダークベールゲーム挽くフリー、15ドルのゲーム一つにカウンターストライクとチームフォートレス2のような競争力のあるシューティングゲームのペーシングと伝統的なMMOプレイヤー対プレイヤーの戦闘の戦略を統一するために、その入札として記述、フォージを発表しました。我々のグリルダークベールのティモシー·アルヴィス - だけでなく、約フォージでなく、フリーDLCと戦闘とオンラインゲームでの粉砕の問題の利点。


GameSpyの:アクションでそれを見たことがないと、戦闘システムは一人称視点TERAのように聞こえるが、射撃武器重視の多くと。ことは、正確な記述ですか?

ティモシー·アルヴィス、ダークベールゲームの最高技術責任者(CTO)/ COO:TERAまたは他の複数のアクション指向のMMOタイトルの情報の方法で多くあった前に設計が始まったものの、両者の類似点がたくさんあり​​ます。

我々はかなりの数の違いによる一人称TERAじゃない。それはフリーフローティングではありませんけれども私たちのカメラは、三人称肩越しとTERAのシステムの混合物である。お使いのカメラが向いているどんな方向は、文字が直面している。

同様に他の戦闘の違いがあります。私たちのかわすとブロックの仕組みは非常に異なる動作をする、我々の能力·システムは、より合理化し、アクセス可能である。もちろんそれはあなたが扱うことができ、複雑なチェーンとコンボの一部を失うことのコストが付属していますが、我々の戦闘システムは、より多くの内臓感覚に焦点を当てています。ポジショニング、ちょうどいい時に能力を使ってではなく、常に可能な場合は避け、ブロックします。

GS:TERAのアクティブな戦闘システムの印象は何ですか?

アルヴィス:私は彼らの戦闘システムに感銘を受けています。私はカメラの動きのファンではない、そこに群衆の中で戦ったときに例として、少しぎこちない感じている何かだが、それは壊滅的ではありません。それは、目指してゲーム用のカメラと文字の間に剥離が、巨大なコンポーネントであることだけの小さな故障の原因となります。でもそれは素晴らしい成果だ、と私は願って1は、将来のMMOGとのより一般的です。戦闘は非常にテンプレート駆動型のクッキーカッターを成長させており、TERAのようなゲームは、新鮮な空気の呼吸です。



GS:MMOというジャンルの最大の問題のいくつかは今日は何ですか?

アルヴィス:確立されjuggernautsと競争するために、これらの巨大な世界を作成する必要がありますが多くの問題を作成する傾向があります。あなたは非常に最初から範囲の広いことを達成する必要がある場合、それは実際にコアのゲームデザインを見たときにどのように感じるか冒険が制限されます。

私は物事は本当に十分な速さの改善されていない感じつの領域では、飛び込んで、一緒にプレーすることができるという友人に関連する領域です。コアシステム誰もがオフ動作している、すなわち、 "レベル1で起動して、実際のゲームが始まる場所のレベルを最大にあなたのように動作!"ちょうどあなたが最後の3ヶ月間愛して来たゲームであなたに参加する友人を招いての顔に右に飛ぶ。彼はあなたがゲームの世界では対等な立場にいる前にキャッチアップする必要があります。その成長を痛い。

彼らに向かって作業するプレーヤーのための目標を提供する - - システムがありますなぜ私は得る私はプレーヤーとして我々はすべての非常に精通成長し、トレッドミルは、実際にはトレッドミルであることを自覚している一般的に考える。一度カーテンの後ろに見て、あなたがそのように処理されている知っていると、その魅力を失います。

ショートバージョン?トレッドミルは磨く。それらのグラインドから得ギアと能力は非常にあなたは戦闘中かどうかが成功だかどうかを決定します。奇妙なキューシステムやパーティー構造を収容するために、これらのグラインドはそのままゲーム全体の変更を保持します。

GS:あなたがつかんでいることを言及 "キャメロットのワウ·ダーク·エイジのようなゲームからMMOのPvPの良い部分を。"それでは、最悪の部品があり、あなたは本当に魅力的なPvPの経験を提供していないどのMMOGと感じていますか?

アルヴィス:まあ、私はこの1つの利害関係に置かれる可能性があります。私は最悪の部分から始めましょう:
PvEのとPvPを一緒に混合した。あなたのPvEのは心のPvP戦闘で構築されていない場合は、絶対に非常識なデザイナーを駆動することができ、バランスの問題のすべてのタイプに実行されます。私は、ハイエンドのPvPゲームに対してそれらのハイエンドの襲撃ゲームのバランスをしようとすると、一例として、World of Warcraftの調整能力を費やされた時間の量を見て、うんざり。

私はまた、オープンワールドのPvPの巨大なファンではない。それはコンセプトは素晴らしいではないことはありません。それはもちろん、挙げることができる卓越した経験がありますインチ、この1時間 "についての素晴らしいストーリーや二つの部分を取るために、それらについて話をする爆発である機能"理論的には素晴らしい "しかし、まれに楽しみの一つだ、それは次のように行きましたこれはので、それは、驚くべきことだ "しかし、彼らは例外です。

私が見たことが現実には、それらの瞬間が起こる一方で、彼らは退屈な支柱の山に埋もれているのかganked入門ということである。二zergsが集まって、圧倒的な数字を得るようにしてください。彼らが待っている間、遠隔攻撃のボレーは、人や2などに来るが殺される前に撤退することを望んで、フロントと攻撃を踊ります。お互いを見つめての非常に長い期間を経て、ラグ混乱の2つのzergsマッシュ、これが繰り返され、誰もがいずれかの接続を切断または退屈成長するまで。そして、それはあなたがの形でオープン世界のPvPを体験しないように幸運ている場合のみです。 "スターターゾーンにレベリングしながら私を殺し終盤ギアで最高レベルの5人。"

また、私は能力の肥大化が深刻な問題だと思います。私は40を数え+メレークラスを再生するときに、1 MMOのためにバインドされます。私はそのようなものを再生できるようにするためのキーボードのように見えるマウスを必要としています。




今、私は可能な限り最高のギアで最大レベルで既にいないのであれば魅力的なPvPの経験を提供するギルドウォーズ1以外のMMOGとは、あると思いません。旧共和国、他:私はWorld of Warcraftの、スターウォーズのPvP側で遊んで時間を費やしてきたようにその、私はそれらについて感じるよりも厳しいね。しかし、最終的に、私は使用可能なオプションのいくつかの最高のとしてそれらを再生していると、それらは、私は彼らが望んだものには及ばないような問題で私の歯を槽で砂粒を除去。

GS:あなたはその退屈な戦闘がMMOというジャンルを殺していると思いますか?

アルヴィス:部分的にではなく、できるだけそれらを取り巻く退屈な構造として。 10を収集する[ここに項目を挿入]の戦闘システムよりも前進し続けるジャンルにはるかに致命的です。一見彼らのゲームをプレイする人々との闘争にロックされた一般的なジャンルの問題もあります。

むしろ、彼らはそれをしたいとき彼らが望むものを得ることから人々を防ぐために、MMOに構造を構築するよりも、私はそれはおそらく、 "我々の現在のシステムよりも、長期的なプレーを報いるためにそこに別の方法ですか?"のより良い質問を開始する時間だと思う

しかし、それは危険です。誰がこれらの日の典型的なMMOの予算を費やして開発の三から五年間、そのはるかによく知られているパスから逸脱しようとしている?おそらく誰も。


リスクのこれらの種類を服用すると、開発とは異なるアプローチが必要です。あなたは本当にスマートでできるように開発者がこれを行う参照し始めている。ルーン文字は、右のそれを行うための例として、たいまつで頭に浮かぶ。あなたがリリースする前に資金を提供し、完全なものを取得しようとすることで運命ゲームとビジョンをしないでください。ちょうど外出して、自社のコアで想像するゲームを持っているいくつかの素晴らしいゲームを構築し、そこから成長する。それは私が思うに移動するための方法だ、と私はMMOのジャンルは、その明るい未来の星が出てくるが表示されますと信じてどこにいるのです。私はルーン文字の明るいものを見、我々はすぐにその同じカテゴリにいる願っています。

GS:あなたはそれが成功だ場合、最終的にフォージ周辺の完全なMMOを構築する計画はありますか?

アルヴィス:オープン世界のように、PvEのMMO?いいえ、それは計画され、我々のゲームの目標与えられた非常に考えにくいものではありません。我々は絶対に伝統的なMMOの多くの側面を包含するようにゲームを展開する予定です。

物事のように:

あなたがインスタンス化された戦闘の外で他のプレイヤーと対話する環境で共有されます。
領土征服。我々は、我々は私達ができるとすぐにロールアウトすることに興奮していることを、この新しいアプローチを持っています。
ギルド/同盟機能。
さらに我々はPvPの経験ではなく、PvEの一つとして襲撃思い描くけど、 "襲撃"。私たちは本当にそこに詳細を説明することはできません。

他の要素も、それは常に豊かな、永続的な世界に囲まれ、あなたは典型的なMMOに期待したい他の補助的な機能の多くは場合でも、インスタンス化された戦闘とPvPの試合になるだろう。

GS:あなたのフォージが持つと主張する "ゼロレベルは、研削"ので、どのようにプレイヤーの進行状況をですか?

アルヴィス:私たちはレベルのシステムがありますが、それはあなたにまったく電力の利点を提供しないということですそれによってどのような意味。それはさらにレベルのシステムと呼ばれる唯一の理由は、親しみやすさのためのものです。あなたは新しい鎧、新しいコンパニオン·オプション、新しい能力(およびシステムを通して、あなたの進歩はあっても戦闘の厚さで非常に明白であるので、いくつかのケースでは、それらの能力の視覚効果をアップグレードした)へのアクセスのロックを解除しますが、得ることは決してないだろうそこから電源を入れます。電源のギャップが存在しないため、あなただけの競争には、システムの最後に突進しなければならないという感覚がありません。

また、あなたが最初のよりも、最終的なレベルの倍以上の経験を数千を獲得する必要がありますシステムを作成する予定はありません。組み合わせることで、これらは実際に挽くようにレベリング感を排除します。それは報酬だが、最後に到達する時間がない圧力の下だ。

GS:あなたが他のゲームは、問題を研削しており、なぜあなたが経験を延ばすために研削に頼る必要はありませんゲームを作成できると信じていないのはなぜだと思いますか?

アルヴィス:それはあなたが経験を長引かせるにはどうすればよいのその質問に簡単に "解決策"だから私は、彼らが問題を研削していると思います。私はそれがカウンターストライクまたはチームフォートレス2のようなゲームはすべてに存在する任意の粉砕せずにとても人気が残っている方法を見て過ごした多くの時間がないのは驚くべきことだと思います。

あなたのゲームをプレイする爆発であり、彼らは時間があるとき人々は友達と遊ぶためのツールを提供している場合、そうしながらいくつかの報酬を得るには、強制的にゲームに挽く構築する必要がありますするつもりはない彼らは戻って来ています。彼らはそれを楽しむために遊びに来ます。


私はそれは彼らが小さい方にも、頻繁なコンテンツ更新を提供することも重要だと思います。我々は、DLCを介してゲームを展開し、多くの時間を過ごすことでしょうし、それのすべてが支払われない。我々がリリースしているもので、実際の値が表示されている場合は、我々はそれのために少量を求めるで​​しょう。我々は我々がゲームに付属している必要がありますか、単に機能としてあるべきものだと感じた場合、我々はないでしょう。

短い答え:頻繁なコンテンツ更新で楽しいゲームは、それがより多くのあなたが楽しみのためにやっているものよりも副業のような気分にさせる人工的な磨くよりも、長期的なゲームプレイを取得するための良い方法です。

GS:あなたはMOBAsからのインスピレーションを得たことがありますか?

アルヴィス:私は、彼らがMMOGとから多くのインスピレーションを描いた、と思うので、いくつかが重なってあります。私たちにインスピレーションされているMOBAシーンの爆発に関する具体的な何かがあるとすれば、それはそれは明らかに対人戦のみタイトルのみ生き残るが、繁栄することはできません行ったことです。

GS:なぜあなたは今日の一人称視点のシューティングゲームではないと信じない "ライバルとの間の戦略的な戦い?"おそらくその感情とそうは思わないMLGと他の専門のゲーム大会での選手の多くがそこにいる。あなたは彼らに何を言うのですか?

アルヴィス:それはプレイヤーの自由に使えるツールにダウンしています。私もU2XMP Quake 3アリーナ(およびロケットアリーナ)、(そのゲームがいかに偉大な?)の観点から一対一のゲームを考える傾向にあります。競争と戦略のセンスは間違いなくそこにあったが、それはあなたが例えば、World of Warcraftの高定格アリーナの試合をプレーしているときと同じスケールでだけではありません。

スタン、割り込み、無音、損傷の学校とかなり長い間 "のtime-to-キル" - ゲームは、一人称シューティングゲームであるよりもはるかに豊かです。ゲームのその側面は、それがFPSの場合と同様に地図の位置とエリア制御の戦略の全てと同様に、チームの配置が存在している間完全に損傷が、戦うための戦略の多くの層にもたらすよりも、コントロールの詳細である。

GS:何が今日のフリーにプレイモデルの印象であり、なぜ自由にプレイゲームを偽造されないのですか?

アルヴィス:それは本当にそれが実装されている方法によって異なります。もしそれがの自由にプレイしかし、あなたのお金が先にelseまたはより強力な他の誰かより誰かのあなたを得ることができ、私は本当に、本当にファンではない。あなたはその問題から影響を受けない高品質のタイトルを生成するために余裕があるので、収益を上げるために堅実な方法を持っている場合、私はそれが素晴らしいと思う。



全体として、今、私はかなり自由にプレイゲームは行く方向に満足しています。私は有給プレーヤーであることによって多くのゲームで得たあまりに多くの利点がまだあると思うが、すべてではないゲーム、傾向はそれから遠ざかっている。

それだけで発射で私たちのために動作しないためForgeは、自由にプレイできません。それは、自由にプレイゲームを構築するために高価な "正しい。"代わりに、私たちは途方もない値で、ゲームのプライシングのルートを行くことを選択します。私はすべての開発者が自分自身に自由にプレイすると言ってひどい仕打ちをやっていると思う将来的にそれらのオプションではありません。それは確かに後でではなく、起動時オプションです。

GS:どのように戻ってきて、フォージを再生し続けるプレーヤーのためのインセンティブを作成していますか?

アルヴィス:私たちは最大のインセンティブは、それが再生するにはとても楽しいことだけ現実であると思います。我々は部屋に入るとフェラーリの完全な倉庫に鍵を捨てるための最初のグループであるように少し見てください。ちょうど今、あなたは飛び込んで、いくつかのフォームまたは別のグラインドで囲まれていない戦闘のこのタイプのゲームを遊ばせている市場にすべてのゲームがありません。


しかし、我々はその上に載っていない。我々は前述したように、我々は頻繁に新しいコンテンツを展開するつもりだ、そのうちのいくつかは進行システムのための報酬としてロックが解除されます。また、我々は将来の新機能を起動した場合でも、あなたはその時点までに行われてきたすべてがそれに向かってカウントされることを確認するために進行システムを合理化しています。我々は、ミックスに第七又は第三通貨を導入されることはありません。いつでもゲームを楽しむ場合は、戻って再生するには理由があるでしょう。

GS:あなたは典型的なPvPの試合は選手たちのグループの間で再生する方法の例を提供できますか?どのくらいこれらのマッチは、平均してかかりますか?

アルヴィス:私たちはまだ発表されていないクラスのクラス力学のいくつかを損なわずに例を提供することは困難です。

あなたは、マップ内の重要なポイントを介して激しい衝突の多くを見ることができます。私たちは、あなたが誰か上のすべての外出した場合に私たちは、最初またはサードパーソンシューティングゲーム、10〜20秒の線に沿ってより多くの何かのために通常のものよりかなり長い "タイム·ツー·キル"を設定している癒されなかったと防御力を使用することはありません。それは小さなことのように聞こえるかもしれませんが、死にこのウィンドウを伸長することだけで多くの貴重な対戦相手にダメージを与え、またチームのメイクアップの有用性を増加させる以上のことを行い能力を作ることができます。今、我々は15〜30分続くゲームを参照してください。

GS:だから何が勝利条件の後にどうなりますか?優勝チームはどのような種類の報酬を持っているのだろうか?

アルヴィス:報酬は、ゲーム中に獲得した金メダルに基づいて、配られています。あなたが金メダルを獲得するときには、報われている、あなたはゲームの終わりに再度ボーナスを与えられています。報酬は我々が合理化された通貨として使用することがあります経験点に来る。あなたは時ならレベル以下にあなたの方法を過ごすことができることは決してないだろうが、あなたは他の項目ではなく、進んでそのレベルの間に稼ぐポイントを費やしているときは、理論的に無限のレベルでとどまることができる。

GS:シングル対人戦で、どのように多くのプレイヤーが参加できますか?

アルヴィス:地図と打ち上げで利用可能なゲームモードのために私たちの範囲は、チームごとに8から16までのプレイヤーである。

GS:あなたは5つの戦士のクラスについての仕様に入ることができますか?何が彼らは違うの?カスタマイズオプションのどのような種類が利用可能になりますか?

アルヴィス:私はできません今。私は、我々は彼らの役割は、彼らのニッチは、本当に彼らの関数であることを彼らはそのような設計していると言うことができます。我々は例えばタンクのクラスを持っていた場合、それはわずかに良い防御の弱い打撃の近接クラスではありません。その全体のゲームは、タンクを中心に展開されるだろう。いくつかのMMOGとは、PvEの設定でこれに近いになってきたが、どれもPvPの設定ではありません。誰かが行った場合、それは素晴らしいではないでしょうか? *うさんくさい目*

GS:あなたは伝統的なMMO三位一体タンクのシステムでは、DPS、およびサポートをどう思いますか?

アルヴィス:私はシステムが個人的に、素晴らしいと思うが、私は実行は常に偉大なされていないと思います。トリニティは、本当にPvPで問題にするには、それらは互いに全く異なるプレーする必要があります。あなただけのタンクが弱い打撃が困難な殺す乱闘になることはできません。

GS:どのように多くの異なるゲームタイプがあるのでしょうか?そして、どのように多くのマップは、起動時に持っている予定ですか?

アルヴィス:ローンチの時点で、2つのゲームタイプは、4つの異なるマップ(おそらく昼と夜の変種を含む)。これは急速にポストリリースを展開しますが、我々はそれが低または中程度の品質の資産の大規模な量よりも少ない高品質の資産を行くことの方が重要だと感じました。

GS:あなたの時間をありがとう!我々は、フォージの詳細を見て楽しみにしています。

No comments:

Post a Comment